
inov
Na Srednji ekonomski šoli in gimnaziji Maribor v programu ekonomske gimnazije pouk informatike pogosto povezujemo z različnimi predmeti. Pri tem se trudimo teoretična znanja povezati z različnimi življenjskimi situacijami oziroma učnimi vsebinami drugih predmetov ter tako dijakom omogočiti praktično uporabo teoretičnih znanj. Za optimalno doseganje ciljev organiziramo različne učne situacije, v katerih prevladujeta projektno delo in timsko sodelovanje. K večjemu sodelovanju so nas spodbudile tudi aktivnosti uvajanja temeljnih vsebin RIN pri različnih predmetih v okviru projekta Inovativna pedagogika 5.0.
V prispevku je opisanih nekaj preizkušenih primerov obravnave snovi iz učnega načrta informatike v programu ekonomske gimnazije.
Zgradbo računalnika smo obravnavali v sklopu 6 učnih ur. Dijakom sem najprej s pomočjo prosojnic predstavila temo, kjer smo ob slikah spoznali osnovne enote računalnika. Nato so dijaki v skupinah po 4 raziskovali zgradbo računalnika s pomočjo odsluženih namiznih računalnikov (in izvijačev). Njihova naloga je bila, da iz računalnika odstranijo in na mizo zložijo osnovne komponente, naredijo fotografijo s telefonom ali tablico ter na sliko dodajo napise in poimenujejo posamezne komponente. Tako označene fotografije so oddali v spletno učilnico. Na koncu so računalnik sestavili v prvotno stanje. Sledila je ura evalvacije, ko so dijaki po skupinah predstavili svoje ugotovitve in po potrebi popravili zapise na sliki. V refleksiji so poročali ne le o novem znanju, temveč tudi o svojem počutju in pri tem izpostavili, da je bilo delo zelo zanimivo. Preverjanje znanja je bilo izvedeno s spletnim kvizom (Kahoot).

Znanje dodajanja napisov na slike in njihova oddaja v spletno učilnico sta za 1. letnike pomembna spretnost, saj dijaki le-to uporabljajo tudi pri drugih predmetih (npr. opombe in puščice na slikah pri geografiji). Pri informatiki so to spoznali takoj na začetku šolskega leta, v majhnih skupinah, kjer so lahko drug drugemu pomagali reševati tehnične izzive in se po potrebi obrnili tudi na usposobljenega učitelja.
V drugem delu aktivnosti je vsak dijak iz pripravljenega seznama v spletni učilnici izbral svojo komponento, ter jo predstavil na plakatu. Predstaviti je bilo potrebno delovanje in pomen posamezne komponente, podjetja, ki jih izdelujejo, merke enote, cene na tržišču… Plakate so izdelovali v Wordu, saj smo na ta način spoznavali oblikovanje, postavitev in načrtovanje strani ter vstavljanje različnih elementov. Plakate, ki so bili uspešno ustvarjeni glede na kriterije, smo tudi natisnili in razstavili na steni učilnice.

Obdelave in predstavitve podatkov smo se lotili projektno in medpredmetno z matematiko. Najprej sem dijakom predstavila orodje Forms (dodajanje vprašanj, izbira tipa vprašanja, vejitve…). Nato je vsak ustvaril svoj vprašalnik na eno izmed vsebin, povezanih z varno uporabo interneta. Ideje za teme so dijaki iskali na spletni strani Safe.si, nekateri pa so si temo izbrali po lastnem izboru (pogoj je bil, da sodi v izbrano tematiko, kar smo dorekli skupaj). Poleg tematskih, so dodali tudi nekaj demografskih vprašanj. Podatke so morali zbirati anonimno. Ob tem smo spoznavali, kako je potrebno urediti in kasneje posredovati vprašalnik tako, da morda ne razkrivamo osebnih podatkov drugih (po mailu v skp ali delimo v Formsih) in ne zbiramo podatkov anketiranih (ustrezne nastavitve vprašalnika). Povezavo do vprašalnikov so poslali po e-pošti sošolcem in objavili na socialnih omrežjih šole. Vsak izmed dijakov je moral tudi sam rešiti vsaj 5 vprašalnikov svojih sošolcev. Po zbranih odgovorih, so dijaki podatke izvozili v Excel. Sledila je obdelava podatkov v Excelu Pred tem smo pri informatiki že izvedli 10 ur osnov Excela, pri matematiki pa so že obravnavali srednje in prečne vrednosti. To znanje so uporabili na svojih podatkih. Pri urah matematike so tako v Excelu izračunali vse potrebne vrednosti in podatke prikazali z ustreznimi grafikoni. Sledilo je pisanje poročila v Wordu, kar so zopet opravili pri informatiki. Dijaki so predstavili svoje ugotovitve, dodajali tabele in grafikone iz Excela ter utrjevali znanje oblikovanja pisave, odstavkov in urejanja dokumenta kot celote (naslovnica, kazalo, oblikovanje naslovov s slogi, številčenje strani, označevanje slik…). Svoje izdelke so sproti in na koncu oddali v spletno učilnico. Vsak dijak je ustno na kratko predstavil svojil ugotovitve. Oceno so dobili pri obeh predmetih, pri matematiki in informatiki. V bodoče razmišljamo, da bi lahko temo varne rabe interneta nadomestili s priključitvijo še kakšnega predmeta (npr. geografija, sociologija). Za izvedbo je bilo potrebnega kar nekaj terminskega usklajevanja z učiteljem matematike.
Zame največji izziv pri pouku predstavlja tema Algoritmi in programiranje, saj dijaki v srednjo šolo pridejo z zelo različnim predznanjem. Da bi premostili to razliko v predznanju, dijakom najprej predstavim blokovno programiranje, čemur namenim 5 ur. Pri tem uporabljamo mikroračunalnik Micro:bit. Pouk izvajam tako, da ima vsak dijak svojo napravo. S pomočjo blokov izdelamo preproste igrice, ob tem pa spoznajo zanko ponavljanja, vejitve in spremenljivke. Micro:bit je zaradi vgrajenih senzorjev, gumbov, zvočnika in antene odlična priložnost za ustvarjanje igric, ki jih lahko dijaki v razredu tudi preizkušajo.

Po teh aktivnostih, ko dijaki razumejo zaporednost izvajanja ukazov, s pomočjo orodja Visio narišejo diagram poteka. Predstavim jim pomen posameznih blokov in skupaj narišemo diagram zadnje igrice, ki smo jo ustvarili. Naslednjo uro dijaki dobijo različne diagrame poteka in morajo ugotoviti, kako deluje program (pri tem si pomagam tudi z e-učbenikom Informatika 1).
Naslednji korak je učenje programskega jezika Python. V okviru usposabljanj projekta Inovativna pedagogika 5.0 sem se seznanila z Minecraft EDU, ki ga zdaj uporabljam za učenje programiranja. Dijaki izmenično opravljalo lekcije, ki so na voljo znotraj aplikacije in pridobljeno znanje uporabijo pri ustvarjanju v skupnem svetu. V pomoč jim je gradivo oz. navodila, ki jim jih posredujem znotraj spletne učilnice za vsako aktivnost posebej. Dijaki so razdeljeni v skupine po 15 (polovica razreda). Vsaka skupina si v skupnem svetu izbere lokacijo, kjer gradijo svojo skupno vasico. Pri gradnji uporabljajo agenta, ki gradi po njihovih navodilih – programski kodi. Dijaki morajo ves čas sodelovati in se dogovarjati, sicer nalog ne morejo opraviti. Sproti, za vsako opravljeno nalogo, oddajo zaslonsko sliko svojega izdelka in programske kode v spletno učilnico. To mi omogoča sprotni nadzor nad njihovim delom. V okviru projekta dijaki uporabijo zanke ponavljanja, vejitve, spremenljivke in podprograme. Po opravljenih lekcijah in preizkušanju v skupnem svetu, si vsaka skupina izbere svoj edinstven projekt. Ko se dogovorijo za temo, vsak član skupine prevzame del naloge, ki jo mora opraviti, da uspešno dokončajo skupni projekt. Dijak si svoj del naloge razdeli na manjše korake in sproti beleži svoj napredek (zapis in zaslonske slike opravljenih delov naloge) v projektni mapi, ki jo na koncu odda v spletno učilnico. Poleg programiranja, se dijaki tako naučijo projektnega dela, vodenja projektne dokumentacije, delitve problema na manjše probleme (korake) in predvsem dela v skupini, ki je pogoj za uspešno dokončanje naloge.

Multimedijski del informatike najpogosteje povežemo s predmetom podjetništvo v programu ekonomska gimnazija in učnimi podjetji v programu ekonomski tehnik.
Ko obravnavamo slike, uporabljamo različna orodja, preizkušamo tudi orodja umetne inteligence. Glavni cilj je izdelati celostno grafično podobo podjetja. Sem sodi tudi logotip. Dijaki pri pouku umetnosti spoznajo orodje Canva. Tam se naučijo tudi o primerni izbiri barv in ustvarjanju kontrastov. Pri podjetništvu se naučijo, kakšen je namen logotipa, da lahko smiselno združijo različne elemente in ustvarijo celoto. Pri Informatiki se naučimo, kako lahko logotip ustvarijo tudi kot vektorsko sliko s programom Incscape. Naučijo se razlikovati med različnimi slikovnimi formati in izbrati najustreznejšega. Dijaki svoje logotipe pripravijo v skupini, kot so razdeljeni pri podjetništvu (vsaka skupina ima svojo poslovno idejo). V sodelovanju z lokalnim FabLab-om, dijakom predstavimo laserski rezalnik folij, kjer si lahko svoj vektorsko pripravljen logotip tudi izrežejo in ga kot nalepko prilepijo na majico (pri tem uporabimo prešo, ki jo imajo v FabLab-u).

Animacije ustvarjamo s pomočjo spletne aplikacije EZ Gif. S pomočjo urejevalnika slik (mi uporabimo Photofiltre) si dijaki pripravijo posamezne sličice, ki jih naložijo v spletno aplikacijo. Tam lahko ustvarijo ponavljajoča zaporedja in določajo hitrost predvajanja sličic. Nastane GIF animacija. Z dijaki smo ustvarjali božične animacije. Pri tem smo naleteli na izziv postavljanja kriterijev vrednotenja, saj dijaki uporabijo različne pristope: nekateri z večjim številom sličic ustvarjajo zgodbe, drugi pa z urejanjem slik ustvarjajo učinek gibanja ali utripanja. Zato smo kot kriterij uspešnosti določili delujočo končno animacijo (ki bo atraktivna in povezana z izbrano temo). Dijakom sem predstavila 3D hologramski ventilator, kjer naprava z vrtenjem in prižiganjem led luči ustvari 3D učinek predvajanih slik. S pomočjo aplikacije smo na napravo naložili izdelane božične animacije in tako ustvarili božično vzdušje na hodnikih šole, hkrati pa svoje delo javno prestavili, kar je dijake dodatno motiviralo za kvalitetno izvedbo aktivnosti.

Zajemanje in obdelavo zvoka prav tako povežemo s podjetništvom in učnimi podjetji. Dijaki pri informatiki posnamejo zvočno reklamo za promocijo svojega podjetja. Delali so po skupinah, kot so razdeljeni pri podjetništvu. Znotraj skupine so nastali scenariji in besedila za reklame, ki so jih posneli s svojimi telefoni. Zvočne posnetke so zmontirali in uredili v programu Adacity. Scenarij in izdelke so nalagali v mapo, ki so jo delili v spletnih učilnicah. V drugem delu aktivnosti je vsaka skupina ustvarila še eno reklamo s pomočjo orodij umetne inteligence (UI) Najprej so za ustvarjanje besedila na temo svoje podjetniške ideje uporabili ChatGPT, nato so to besedilo uporabili v orodju Luvvoice, s katerim so iz besedila generirali zvočni posnetek. V nastavitvah so izbirali glas govorca in ko so bili s predvajanim zadovoljni, so si posnetke prenesli na računalnik. Vsaka skupina je primerjala obe svoji reklami (njihovo in tisto, ustvarjeno z orodji UI), ter eno nato uporabila za promocijo. Svojo izbiro so utemeljili pred sošolci ter pri tem kritično presojali ne le izdelke, ampak tudi značilnosti in zmožnosti uporabljenih orodij ter izzive, ter učinkovitost svojih pozivov. Dejavnost smo ob pomoči lokalnega FabLab-a nadgradili tudi z za dijake 4. letnikov v programu ekonomska gimnazija nadgradili tudi z dejavnostjo Toy hacking-a, kjer so v svoje stare plišaste igrače vgradili vezje z bluetooth sprejemnikom. Dijaki so na delavnici spajkali posamezne komponente (stikalo, držalo za baterije, ojačevalec, zvočnik in bluetooth sprejemnik) in jih vstavili v plišasto igračo. Igrača je tako postala bluetooth zvočnik, ki je med drugim lahko predvajal tudi zvočne reklame, ki so jih dijaki ustvarili pri pouku. »Pliškote« bodo dijaki uporabili za promocijske namene svojega učnega podjetja.

Poleg klasičnega predstavljanja informacij, je danes zelo popularno tudi 3D modeliranje. Tudi to aktivnost smo povezali s poukom matematike. S kolegico sva skupaj organizirali 4 urni projekt, v katerem so dijaki najprej eno uro spoznavali orodje za 3D modeliranje Tinkercad. Pri pouku matematike jim je učiteljica razdelila naloge na temo geometrijskih teles. Dijaki so morali iz različnih podatkov izračunati tiste, ki jih potrebujejo za izdelavo 3D modela (osnovni rob in višina). Po dveh urah so imeli pripravljene vse podatke. Sledila je ura modeliranja, kjer so geometrijska telesa iz svojih nalog zmodelirali. Modele smo kasneje s 3D tiskalnikom tudi natisnili. Dijaki so dokaze o učenju (modeliranju) shranjevali v spletno učilnico znotraj orodja Tinkercad, vse ostale dokaze in zaslonske slike pa so oddajali še v spletno okolje OneNote. V refleksiji so dijaki izrazili navdušenje nad takšno obliko dela, kar dve skupini pa sta uporabili pridobljeno znanje 3D modeliranja tudi pri podjetništvu in so si pripravili modele za tiskanje obeskov z logotipi in drug promocijski material, ki ga bodo uporabili na tekmovanju učnih podjetij.

Opisani je primeri so se na naši šoli izkazali za učinkovite. Predvsem zaradi motivacije dijakov za aktivne oblike dela in ker se zavedamo pomena razvijanja digitalnih, podjetnostnih in drugih kompetenc ter poznavanja in uporabe temeljnih vsebin računalništva in informatike, iščemo nove priložnosti za povezovanje med predmeti, sodelovanje v različnih projektih in vključevanje napredne digitalne opreme. Naš naslednji izziv je vključevanje VR svetov…
